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La Prophétie d'Ithlinne
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  • Forum roleplay basé dans l'univers d'Andrzej Sapkowski, deux siècles après les péripéties du sorceleur de Riv.

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MESSAGE DE BIENVENUE

Bienvenue sur le forum RP La Prophétie d’Ithlinne, univers librement inspiré des sagas littéraire de Andrezj Sapkowski et vidéoludique des studios CD Projekt. La prophétesse l’avait dit : « scrutez les signes » et aujourd’hui, deux siècles après les événements de la Troisième Guerre, cette prophétie n’a jamais été aussi palpable. Incarnez un sorceleur, un magicien, un roi ou un indigent et soyez les acteurs de la destinée de tout un monde. La réalisation de la prophétie d’Ithlinne tient peut-être entre vos mains !


▬ 04/09/2020 :Prenez garde ! Les Personnages pré-tirés : Empire du Nilfgaardsont en ligne !

▬ 01/09/2020 :Le forum ouvre ses portes ! La Carte du Continentest désormais disponible, ainsi que les Personnages pré-tirés : terres non-humaines. Le Nilfgaard apparaîtra très très très bientôt (le temps de quelques relectures) et il est désormais possible de voter pour nous en cliquant sur les Top-Sites.

▬ 01/05/2020 :Le forum passe officiellement en pré-ouverture ! La Note d’intention, l’Encyclopaedia Maxima Mundiainsi qu’une première fournée de Personnages pré-tirésont été mis en ligne !

▬ 12/03/2020 : La Chronologieet l’Histoire récentedu Continent ont été mis en ligne !

PRÉDÉFINIS

BORCH TROIS-CHOUCAS
GAUNTER DE MEURÉ

PARTENAIRES

EPHÉMÉRIDE

Nous sommes actuellement en Février de l’année 1510.

PARTENAIRE À L’HONNEUR

Nous mettons à l’honneur ce forum parce qu’il est beau et cool. On les aime.
Ca se passe dans tel univers et c’est sympa.

RUMEURS

« Il se murmure que le roi Erzsebelt II de Kaedwen se prépare à la guerre. » « Il se dit que la reine Hannah Ière de Kovir se serait amourachée d’un mystérieux poète. » « De nombreux crieurs publics relayent la nouvelle : le roi Jorin Penrod de Cintra recherche à s’attacher les services de compagnies de mercenaires compétentes. »

Avant-propos

  • Un Chasseur Sachant Chasser

    March 3, 2022

    Sam 10 Oct – 16:30

    J’ai volontairement laissé, dans l’histoire de Mahaut, de grandes zones de flous et de rumeurs pour permettre l’incorporation de l’histoire d’autres avec elle. Pour les rumeurs, elles ont en majorité un grain de vérité tout au fond, mais qu’elle est cette vérité, je préfère le discuter avec ceux qui veulent être impliqués.

    Pour les gens de Skellige:
    Rumeur et histoires: 
    Mahaut aurait chevauché un serpent de mer, pour joindre une bataille (navale).
    Vérité: Il y avait probablement un serpent de mer. Elle était, tout aussi probablement, bien moins en contrôle de la situation que l’histoire ne le laisserait croire.
    Pour les elfes:
    Rumeur et histoires: Elle aurait séduit un prince elfique.
    Vérité: Qui sait ? Si un elfe veut un amour perdu de Sorceleur, je suis ouvert aux propositions.
    Pris !
    Pour les Sorceleurs:
    Chat:
    Spoiler:Elle est de la deuxième génération des sorceleurs du Chat, et elle a ramené plusieurs enfants pour être apprentis auprès de son ordre. Si vous souhaitez une figure de mentor ou quelqu’un pour avoir trainé votre jeune Sorceleur jusqu’à l’ordre, ça peut être elle.
    Griffon:
    Spoiler:Elle porte les épées d’un Sorceleur du Griffon. En vérité, ils étaient amis et alliés et sa mort un accident, mais ses collègues ne le savent probablement pas. Si vous voulez être un apprenti ou frère d’arme de ce Sorceleur et avoir un ennemi, Mahaut est votre homme. Enfin, Sorceleuse.
    Son nom était Vetheros de Kaer Seren, un homme honorable, à l’apparence tirant sur la quarantaine lors de son décès. Il était plutôt grand et trapu, rasé de près lorsqu’il le pouvait, et affectait des manière de chevaliers (courtois, charitable lorsque possible, ainsi de suite.) Il a eu deux apprentis qu’il a formé de bout en bout lui même, et qui sont à priori toujours actifs.
    Manticore:
    Spoiler:Elle a voyagé au moins une fois jusqu’à leur désert et chassé avec elles. Elles peuvent se connaitre de passage, ou se souvenir avec plus ou moins de joie.
    Haaki et Zerikanien (Les gens du bout du monde) :
    Peu de choses à dire, elle a voyagé dans ces régions et peut avoir rencontré d’autres personnages joueurs.
    Le Nord et Nilfgaard:
    Elle a sévi dans ces parts du continents pour quelques décennies, et peut très bien avoir rencontré d’autres personnages joueurs sur les routes, participé à une chasse pour un village ou un fief ayant des problèmes de monstres, et ainsi de suite.


    Sam 10 Oct – 20:29

    Salut,

    Si ça t’intéresse, ça serait avec plaisir que Aliénor aurait un lien avec Mahaut. Mon histoire étant encore en construction, voici à qui ressemble à l’heure actuelle mon personnage :
    Aliénor est une magicienne koviroise qui voyage beaucoup à travers tous les royaumes du Nord (il n’est pas impossible qu’elle ai même en une ou deux occasions brièvement voyagé sur les terres du Nilfgaard), pour tout un tas de raisons plus ou moins officielles. Elle est particulièrement ouverte envers les non-humains et les sorceleurs, et si son origine la rapproche naturellement de l’école du griffon elle ne se mêle pas des conflits qui ne la regardent pas et n’entretient aucun griefs contre les sorceleurs de l’école du chat (en tout cas pas sur la base de leur appartenance à cette école).

    Je n’ai pas d’idée précise pour une éventuelle rencontre passée, le plus simple resterait une chasse : étant assez portée sur l’alchimie ce n’est pas rare pour elle de collaborer avec les sorceleurs pour récupéré des ingrédients précieux sur les monstres ou, plus rarement du fait de ses économies assez limitée pour une magicienne, d’en embaucher un.
    Mais si tu as d’autres idées plus particulières, de nombreuses choses sont possibles, le personnage étant voulu particulièrement ouvert pour ce genre de raisons Apaisé


    Sam 10 Oct – 23:35

    Ce serait avec joie ! Je te contacte par MP dans un instant, ou bien Discord si tu préfères.


  • All hail the king Erzsebelt II

    March 3, 2022

    Sam 24 Oct – 19:54

    Kneel before me !Identité


    ▬ Prénom : Erzsebelt
    ▬ Nom : Vidukast
    ▬ Surnom : Le Bien-aimé
    ▬ Race : Humain
    ▬ Origine : Ard Carraigh, Kaedwen
    ▬ Faction : Royaumes du Nord
    ▬ Âge : 33 ans
    ▬ Occupation : Roi !
    ▬ Tolérance : Haine de l’Aedirn, des Nilfgardiens, des non humains et des opposants
    ▬ Croyance : Culte de KreveObjectifs▬ A long terme: Faire du Kaedwen la première puissance du nord. Par la politique ou la guerre !
    ▬ A court terme : Ecraser l’Aedirn, une bonne fois pour toute et voir le Roitelet s’agenouiller et demander grâce !

    Physique
    Ce roi, mais quel roi, est un roi dont le corps est taillé dans le granit ! Erzsebelt II est un homme à la stature herculéenne ! Un mastodonte dont la taille défit les cieux et dépasse des rangs d’au moins deux têtes. S’il n’était pas une tête couronné tout le monde s’empresserait de dire que cet homme est laideron. En effet, Erzsebelt ne brille pas de sa beauté. Son visage est bouffi, et mal proportionné au vu de sa corpulence. Des petits yeux noirs caché par des sourcils si épais et broussailleux qu’on peut avoir l’impression qu’ils se réunissent lorsqu’ils se froncent. Un nez énorme et épaté comme une pomme de terre. Sans parlé de l’hideux grain de beauté sur sa joue ou quelques poils épais poussent à leur sommet. Sa bouche n’est qu’une gueule immense et vulgaire d’où ne sortent que des torrents d’injures et des rots lors de repas copieux et arrosés.

    Son corps, si épais, tant par la bonne chair que l’entrainement martial, fait peur à observer. Ses ennemis tremblent devant une telle montagne et les femmes tombent en pamoison avant de se raviser en voyant son ignoble trogne. L’hiver, lorsque la neige tombe et que les fourrures protègent du froid mordant, ce bon roi pourrait être pris pour un ours s’il advenait à se promener en forêt.

    Pour corriger sa laideur, et montrer qu’il en impose autant par son corps que son prestige, le roi s’affuble des derniers modes vestimentaires. Les meilleurs et les plus audacieux tailleurs des royaumes du Nord sont conviés pour le vêtir dignement. Son physique, hors norme, demande des soins qui le sont tout autant afin de ne pas paraître ridicule dans des accoutrements qui iraient à d’autres mais pas à lui. En dehors des apparats et de la cours, le Roi aime se vêtir comme tout le monde. Portant une jaque brocardée, de chausses colorées. Vêtements qu’il agrémente d’une cuirasse si épaisse et si voyante sur le champ de bataille. Le monde fuit devant sa fureur et la vindicte de son marteau à deux mains qu’il a baptisé Alkonost, dont l’acier ouvragé de l’arme représente une femme magnifique à corps d’oiseau.

    Caractère

    Un mastodonte de ce genre-là ne s’accompagne pas d’un caractère tendre et efféminé ! Non ! Erzsebelt est un homme, un vrai ! Tempétueux et braillard, paillard invétéré ! Un tempérament de feu dont la voix de stentor roule et résonne dans les salles et coursives de son château avec la même fureur que la foudre. Il est à l’image de ce que tout étranger se fait du Kaedwen. Il est un homme rude et rustre que les cours d’autres nations, qui se considèrent comme éclairées, pourrait traiter de sauvage.

    Le trône lui appartient, à lui et à personne d’autre. Nul n’oserait se mettre en travers de sa route de crainte de subir son courroux. Tous tremblent devant ses accès de fureur et ses caprices expansionnistes. Le Roi veut offrir à son peuple sa place à la table des puissants et il va leur obtenir !

    Nul intrigue de cour ne l’amuse tant il est prompt à porter l’armure. Ses vassaux ont tôt fait de le reconnaître comme souverain tant ceux qui ont osé faire sécession regrettent désormais amèrement leurs perfidie. Erzsebelt est un va-t’en guerre invétéré adoré de son peuple dont il se fait devoir d’être proche. Loin des cadres pompeux, dorés et sociaux, imposés par le triumvirat du noble, clerc, paysan, ce roi ci brise les codes en bain de foule, en discours fait à hauteur d’homme, en participant et en organisant de grandes fêtes populaires partout où il met les pieds. Générant ainsi la gêne de nobles plus pompeux et adeptes des cultures extérieures mais aussi et surtout en devenant le cauchemar des bourgmestres et des guets qui peinent à maintenir l’ordre lorsqu’il est présent dans une ville.

    Histoire

    Pense bête pour ma part. A étoffer plus tard !

    Fils du roi Henselt IV, Erzsebelt est un descendant de la prestigieuse lignée de la Licorne. À la mort de son père, tué accidentellement lors d’un tournoi en 1486, il hérite d’un royaume en pleine renaissance. S’il est vrai que le Kaedwen n’a jamais recouvré l’essentiel de son indépendance politique vis-à-vis du Saint-Empire rédanien, le royaume n’a jamais été aussi puissant que depuis la Guerre Sanglante des Deux Licornes qui permit à la lignée des Vidukast de récupérer le trône laissé vacant par Henselt Ier à l’orée de la Troisième Guerre contre le Nilfgaard. Jouissant à la fois de relations diplomatiques nouvelles avec la Rédanie et de sa mainmise sur la vallée du Pontar, le Kaedwen est redevenu l’une des principales puissances du Nord qu’Erzsebelt dirige aujourd’hui d’une main de fer.


    Couronné à l’âge de vingt-quatre ans, Erzsebelt s’impose comme un roi autoritaire et respecté. Préférant l’action aux ennuyantes séances du conseil privé, Erzsebelt délègue une grande partie de ses fonctions royales à ses ministres pour s’adonner à ses grandes passions : la vénerie, le combat, les jeux d’argent et la boisson. Dès le début de son règne, il entreprend de nombreux voyages au sein de son royaume pour fraterniser avec ses sujets. De ses multiples frasques et aventures, il gagne la sympathie du peuple et hérite du surnom de « Bien-aimé ». Joueur émérite, Erzsebelt n’en demeure pas moins un individu susceptible et impitoyable, préférant pourfendre le crâne de ses ennemis plutôt que d’avoir à négocier avec eux. Autant dire qu’il est dangereux de jouer au Gwynt avec lui lorsque l’on ne bénéficie pas de l’immunité diplomatique.


    Commentaire

    ▬ Crédit : Akim Kaliberda
    ▬ Commentaires : Au delà de tout, en dépit de tous !
    ▬ Désirez-vous un parrain ? Ca ira, merci !
    ▬ Comment avez-vous connu le forum ? C’est mon second compte =3 (hein quoi déjà ?!)

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  • Envie d’aventures

    March 3, 2022

    Dim 22 Nov – 11:01

    Bien le bonjour !

    En tant que toute nouvelle fraichement débarquée j’ai soif d’aventures Twisted Evil

    Je vous propose donc la petite Rizka, tite mage toute trognonne à qui on aurait envie de manger les tites joues boudeuses (Ouais ouais je vous assure, elle est à croquer)

    Ahem, plus sérieusement…

    Je suis disponible pour tout et partout je dirais (en tout cas pour le premier rp, après faudra que ça reste logique Laughing ) Rizka voyage énormément et elle adore découvrir le monde, faire des rencontre atypiques et sauver les gens dans le besoin… Ou botter les fesses de ceux qui l’horripile, au choix.

    Je pencherai plus sur du présent pour la timeline mais je peux faire du flash-back également si cela peut être plus sympa pour les relations entre nos personnages  

    Niveau choix, je suis bon publique et d’ailleurs je vous accepte qui que vous soyez : Sorceleur badass, magicien énigmatique, simple paysan, noble péteux, vil canaille. Rizka préférera d’ailleurs la compagnie des écorchés vifs que ceux qui ont une cuillère dans la bouche.

    Je suis partante pour une rencontre posée, une aventure rocambolesque, une chasse au monstre (même si elle préfère les sauver quitte à choisir), une mystérieuse malédiction à élucider, un sauvetage in extrémis…

    Des bisous à celui ou celle qui voudra bien de moi


  • Inay inaugure la section

    March 3, 2022

    Ven 25 Sep – 0:58

    Admettons, je n’ai toujours pas de fiche. MAIS j’ai un sketch plus avancé de Mahaut, et j”ai donc décidé que ça comptait.

    Et avec ça, ce sur quoi je travaille un poil plus sérieusement dernièrement.

    Plus des croquis terminés.

    Spoiler pour nudité:


    Ven 25 Sep – 18:07

    Formidable !


    Dim 27 Sep – 9:22Merci !

    Et du coup, une nuit d’insomnie veut dire sketch.

    Inay inaugure la section  EP6pPk5


    Jeu 1 Oct – 4:01

    Magnifique !! Dommage qu’il n’y ait aucune mention faite de sa voix dans la fiche de personnage. A quoi ressemblent les sons émises par cette grande madame ?


    Jeu 1 Oct – 11:33

    Ah damnation, je savais que j’avais oublié quelque chose !

    La voix de Mahaut donc… Grave, mais étonnamment mélodieuse là où on s’attendrait à une voix cassée digne d’un fumeur compulsif. Elle a tendance à mimer les accents facilement, et pour une fois pas dans le but d’être mystérieuse mais une tendance naturelle, et dépend donc de là où elle a passé le plus de temps dernièrement. Si elle est restée longtemps seule, elle retourne à ce qu’on peut supposer être la source de son enfance, un accent du Nilfgaard du nord, aux environs de Toussaint.


    Dim 4 Oct – 17:57

    Croquis du jour pour expérimenter avec CSP (ça fait un an que je l’ai, il est temps que j’apprenne à peindre dessus)
    Conclusion : Je pense que je le préfère à Photoshop pour les croquis.


    Ven 9 Oct – 19:29

    Scène terminée, preuve que je termine des pièces parfois !


    Lun 12 Oct – 18:08

    Post bonus ! Le coucou aux copains. Parce que j’ai été honteusement gâtée ce week-end. Aucune pièce dans ce poste n’est de moi.

    Par mon principal partenaire de RP et un de mes meilleurs amis, Vesperidal. (Et inspiré par les vitraux du dessus, j’ai lancé une mode avec mes croquis)
    Vesperidal a fait beaucoup de pièces avec Lerothis, que vous pouvez voir ici, mélangées avec les miennes et quelques autres : https://imgur.com/a/TznkC6X

    Par mon second principal partenaire ces derniers mois, GlimmerandGold!

    Pas un cadeau mais une commande que j’aime beaucoup celui-là, par une amie aussi, Feaqu. (Aucun des trois ne prend de commandes en ce moment par contre, déso)

    Et vu que j’en faisais la promotion un peu plus tôt,

    Aussi une commande, par Twelveleven. Pas une amie elle, mais ce fut un plaisir de bosser avec et j’adore cette pièce.


    Lun 12 Oct – 20:15

    J’ai envie de crier “SELAMA ASHAL’ANORE !!!!”

    J’adore <3


    Mer 14 Oct – 1:32

    Hehehe, tu peux avec Amarth, c’est une loyaliste. Peeeeut-être un poil moins avec Lerothis, qui est “C’est compliqué.”

    Croquis nocturne:


    Ven 16 Oct – 10:21

    J’aime beaucoup tout ce que je vois


    Ven 13 Nov – 20:43

    Haaaw j’aime beaucoup ta papatte artistique ^-^
    Ca dégage beaucoup d’émotion 


    Dim 15 Nov – 6:27

    Merci à toutes les deux ! La santé n’a pas trop suivi dernièrement, du coup rien de vraiment nouveau. J’ai juste réussi à faire un croquis hier soir. (Mais eh, progrès par rapport à rien du tout !)

    Quand le dessin ne vient pas, fait des vampires :



  • Coquillages et crustacés

    March 3, 2022

    Ven 28 Aoû – 23:25

    Hello holà hello there

    Je passe rapidement pour prévenir que je serai absent du 31/08 au 07/09, pour cause de vacances avec une amie ! Je vais donc – hélas – rater l’ouverture officielle du forum. J’en suis fort triste pale j’espère de tout cœur avoir plein de trucs à rattraper à mon retour ! Amusez-vous bien brb

    Abigail : Je te réponds sans faute avant de partir !


    Dim 6 Sep – 6:12

    Bonjour à vous ! Mes vacances étant terminées, ce sujet peut être archivé. Merci d’avance 


    Dim 6 Sep – 11:53

    Reçu ! Bon retour parmi nous la cigale !


  • Rise of Valyria

    March 3, 2022

    Sam 26 Sep – 2:38

    Lun 7 Déc – 21:58Bonjour chers amis Rise of Valyria 3686388144

    Cela faisait un moment que ne nous vous avions pas donné de nouvelles et il est temps de vous rafraîchir un peu la mémoire Rise of Valyria 1575681293

    Alors installez-vous, veuillez redresser votre siège, rabattre votre tablette et accrocher votre ceinture :
    il est temps de recevoir des mises à jour exclusives sur le formulaire crypto. Rejoignez le chat sur Bitcoin et le trading de crypto. Ce forum de discussion sur la crypto passe en revue de nombreux échanges de crypto et des robots de trading comme BitAlpha AI 2022, vous pouvez ainsi obtenir la bonne solution pour votre incertitude liée à la crypto.Rise of Valyria 1862276164

    Tout d’abord, nous avons changé de design !
    TADAAAAAM !:

    Rise of Valyria Captur12

    Ce beau design aux accents sablés et aux détails sombres a été réalisé par wiise en partenariat avec geniuspanda : nous souhaitons les remercier toutes deux pour leur investissement dans cette belle création Rise of Valyria 704899288

    Un nouvel évent
    Avec ce design est arrivé un nouvel événement, pour le moins troublant ! Alors que plein de nos joueurs étaient rassemblés sur une place pour assister au discours d’un éminent politicien de Valyria, le sol s’est ouvert sous leurs pieds et a déclenché panique et catastrophe alors que des wyrms de feu, des créatures terribles réputés pour être les prédateurs des fiers dragons valyriens, ont surgis des entrailles du sol. Nos joueurs sont répartis en plusieurs groupes, chacun avec sa situation et ses objectifs.

    Une chose est certaine, tous garderont des souvenirs indélébiles de cette aventure, notamment nos récents nouveaux inscrits qui ont bénéficié d’un sujet ouvert spécialement pour ceux qui ont été validés après le lancement de l’évent 

    L’activité en chiffres
    En terme de statistiques, sachez que Rise of Valyria se porte bien et peut fièrement se placer sur le podium des grands forums dérivés de Game of Thrones, aux côtés de grandes institutions connues de tous ! 
    En moins de neuf mois de fonctionnement, c’est une performance que nous sommes heureux de partager avec vous, les amis Rise of Valyria 3271569861

    Nous avions effectué un magnifique mois d’octobre 2020, qui avait été notre meilleur mois depuis l’ouverture. Il a été dépassé par novembre qui a été encore plus formidable, avec notamment un engagement sensationnel de notre communauté qu’on remercie encore une fois ici 

    En termes de chiffres, nous avons déjà 5 inscriptions durables sur le mois de décembre 2020, alors que nous en avons eu 6 en novembre. Nous avons approchons donc de la quarantaine avec 36 comptes actifs aujourd’hui, dont 3 PNJ !

    En termes de RP, nous sommes également au top ! Nous avons posté 371 messages depuis le 1er décembre et nous avons ouvert 26 sujets ! Dans les deux cas, c’est 30% des chiffres du mois de novembre – notre meilleur depuis l’ouverture – en seulement une semaine ! Accrochez-vous bien car nous entrons dans une zone de turbulence : ROV avance vite, et bien 

    En bref, si vous avez une folle envie de trouver une communauté unanimement saluée, un RP où les possibilités de jeu et de personnages sont très modulables, un contexte unique sur la Toile francophone ou simplement de nouer un partenariat avec nous : poussez les portes de Valyria la Glorieuse et venez écrire votre histoire avec nous 


    Ven 15 Jan – 21:40

    Bonsoir cher partenaire !

    Et par quoi commencer si ce n’est en vous disant bonne année ? Que 2021 vous apporte tout ce qu’il est possible d’espérer pour votre forum et votre communauté ! Mais que se passe-t-il dans la contrée des dragons en ce début d’année, me direz-vous ? Installez-vous confortablement, nous avons bien des choses à vous dire à ce sujet.  Cool

    Des chiffres, on veut des chiffres !
    A l’heure actuelle, Rise of Valyria, c’est 40 comptes actifs, dont 3 comptes PNJ, mais aussi plus de 7350 messages de postés, toutes catégories confondues ! Sur ces plus de 7000 messages, nous en comptons déjà presque 400 pour le seul mois de janvier ! Nous sommes d’ailleurs fiers de vous annoncer que ces derniers se trouvent majoritairement dans nos catégories de rp’s. Mais nous y reviendrons par la suite. Pour en revenir aux inscriptions, nous en comptons d’ores et déjà 3 nouveaux comptes depuis le début du mois de l’année. Et tout cela en dix mois de vie ! Nous ne pouvons que remercier notre communauté pour son investissement toujours aussi important, pour sa bonne humeur et pour les personnages qu’elle a mis en jeu au fil du temps. Qui sait, peut-être serez-vous les prochains à vous joindre à nous ?  Smile

    Qui se passe-t-il en jeu ?
    A cette question nous répondrons… Bien des choses ! L’évènement qui a vu s’écouler une partie de la place centrale de Valyria bat toujours son plein, guidé d’une main de maître par notre chère Voix de l’Ombre ! Humains comme Dragons ne peuvent que craindre ces secousses, mais aussi les créatures des profondeurs qu’elles ont éveillées. Et si les choses s’arrêtaient là, ces pauvres âmes pourraient encore trouver le temps de reprendre leur souffle ! Mais il n’en est rien. Car, dans l’ombre, il se murmure bien des choses, alors que les élections pour le poste de Lumière approchent, petit à petit. Un choc de titans approche, à n’en point douter.
    Et que dire des autres rp’s ? Car les faits sont là. Si l’Event est des plus actifs, il en va de même pour les autres catégories du forum, où chaque personnage tisse sa propre toile, nouant alliances et mésententes. Nous ne pouvons que vous inviter à découvrir cette autre facette du forum. Car c’est   là que vous découvrirez plus en détails les personnages hauts en couleurs qui peuplent déjà la péninsule. Et si vous veniez vous rendre compte par vous-mêmes de ce qui attend le peuple Valyrien ? De ce qui pourrait, peut-être, bouleverser Essos dans sa globalité ?  

    Scénario mis à l’honneur ce mois-ci :
    Ce mois-ci, nous mettons à l’honneur Gaelor Riahenor . Deuxième fils et quatrième enfant du Dynaste Maegon Riahenor, Gaelor est un jeune homme de 17 ans. Discret de nature, c’est un jeune homme à la grande intelligence, une intelligence qu’il compte mettre au service de sa famille dès qu’il en aura l’occasion. Lorsque la guerre a débuté, Gaelor était encore très jeune. Il est donc resté à Valyria, devenant le dernier représentant mâle de la branche principale des Riahenor. Gaelor prit ce rôle très au sérieux, bien que dans les faits et au vu de son jeune âge, sa mère fut la réelle gestionnaire des affaires familiales. Gaelor est aussi un érudit en devenir, bien plus doué dans le monde des livres et de la stratégie, que dans le monde des armes à proprement parlé. Et pour faire bonne mesure, il est également accompagné d’un dragon dont vous pourrez choisir la plupart des caractéristiques ! Pour ce qui est de l’avatar, William Moseley dans sa jeunesse est envisagé, mais est totalement négociable ! N’hésitez pas à faire vos propositions à ce sujet si le personnage vous intéresse.

    Niveau liens, vous serez bien entourés. A l’heure actuelle, plusieurs membres de la famille Riahenor sont présents sur le forum et accueilleront avec plaisir Gaelor parmi eux ! Et nous ne doutons pas que le reste de forum fera de même. Vous ne serez pas isolés dans un cas comme dans l’autre. Alors, si vous aimez les complots, les Dragons et un contexte inspiré de GoT qui sort de l’ordinaire, n’hésitez pas à vous joindre à nous. Gaelor saura tout à fait se faire une place dans ce monde.
    Nous espérons que cela aura suffit à vous mettre l’eau à la bouche. Ou plutôt, les mains sur le clavier. Alors, si vous avez toujours rêvé de jouer un Seigneur ou une Dame Dragon, un Mage aux dons mystérieux, un Prêtre capable de lire dans les flammes, un marchand à la fortune incommensurable ou que savons-nous d’autres, le tout dans un contexte pour ainsi dire inédit, vous avez frappé à la bonne porte ! Rise of Valyria ne pourra que vous accueillir à bras ouverts, avec sa communauté toujours aux petits soins pour les nouveaux joueurs, comme pour les anciens ! D’ailleurs, laissons la parole aux membres, afin de terminer cette newsletter. Après tout n’est-ce pas eux qui parlent le mieux du forum ? Nous vous laissons donc découvrir nos deux membres du mois, Vaelya Riahenor et Laedor Arlaeron, ainsi que leurs arguments qui pourraient, qui sait, vous poussez à vous joindre à nous !

    Vaelya Riahenor :
    Imaginons que tu souhaites conseiller Rise of Valyria a un rôliste de ta connaissance. Comment t’y prendrais-tu ? Quels points mettrais-tu en valeur ?
    Comment je m’y prendrais ? Et bien tout simplement je l’aurais travaillé au corps en sondant son intérêt pour un univers fantasy riche, jouant sur son envie de jouer un personnage pouvant avoir non pas un seul chemin pour avancer mais bien plusieurs, pouvant être déstabilisé et blessé à tout moment en fonction de ses choix.

    Je mettrais en lumière LES DRAGONS, LA MAGIE ET LES SOIRÉES VALYRIENNE ET PUIS LES ORG… hum pardon    Cool
    Il faudra mettre en valeur le travail de dingue fourni pour mettre en place le forum, parler de cette super communauté de joueurs avec une belle plume, présenter les meme les plus “présentables” pour résumer notre état d’esprit et les rps qu’on joue ce qui en vrai peut être une vitrine super marrante !

    Laedor Arlaeron :
    Imaginons que tu souhaites conseiller Rise of Valyria a un rôliste de ta connaissance. Comment t’y prendrais-tu ? Quels points mettrais-tu en valeur ? Je mettrais définitivement en avant la communauté ! ROV à la meilleure communauté que j’ai pu voir ! Les gens sont présents, impliqués, drôles ! Les animations, le staff, wow ! Vous êtes vraiment tous parfait !  

    Nous espérons que ces deux petits témoignages vous auront rassuré. Si l’envie de vous joindre à nous est toujours d’actualité, nous ne pouvons que vous inviter à passer sur notre Discord ou dans notre zone dédiée aux invités. Nous nous ferons un plaisir de répondre à toutes les questions que vous pourriez vous poser, tout comme les membres déjà présents viendront volontiers à votre rencontre. Alors, cliquez !


  • Invitation à l’inter-rpg

    March 3, 2022

    Lun 9 Nov – 2:36

    Coucou ♥

    Je suis l’admin de plusieurs forums et je vous propose un petit événement, si jamais vous êtes intéressés ! J’ai trouvé le vôtre sur un top-site que nous avons en commun et comme le but est de faire communiquer des communautés rpg, j’ai pris le parti de vous le proposer ^-^

    Chaque année pour l’anniversaire de deux de mes forums, le 25 novembre, j’organise un event interforum qui permet aux personnages des deux univers de se rencontrer. Cette année, je me suis dit : pourquoi ne pas étendre le concept ?

    J’organise donc un event rp inter-rpg ouvert aux rpg discord et aux rpg forum. Il aura lieu dans notre section dédiée. Même les petites communautés sont les bienvenues. Le but ? Rp avec des personnes qu’on n’aurait peut-être jamais croisées ailleurs, découvrir de nouveaux univers, de nouveaux styles, de nouveaux partenaires, créer des liens entre les forums, bref : s’amuser. Par conséquent, l’inter-rpg n’aura aucune notion de compétition et sera placé sous les mêmes règles de savoir-vivre qu’Indarë et la majorité des communautés rp.

    Le concept est simple : plusieurs pitchs de base pour des rps ont été créés. Si vous êtes membre ou staff d’une communauté participant à l’inter-rpg, vous pouvez aussi proposer le vôtre. Des inscriptions seront lancées avec une fourchette de places pour chaque pitch. S’il y a plus de participants que de places, les personnes seront tirées au sort. Ensuite de quoi un sujet rp vous sera ouvert et vous pourrez rp avec le ou les partenaires qui vous ont été attribués. Ces rps ne seront soumis à aucune limite de mots (maximums ou minimums), ni aucune limite de temps, ni aucun jugement.

    Vous pouvez jouer tous vos personnages à condition qu’ils soient inscrits dans l’une des communautés participant à l’inter-rpg.

    L’inter-rpg dispose aussi de son propre discord où vous pourrez discuter de vos rps et d’autres choses, vous arranger avec vos partenaires ou demander des clarifications si quelques points ne vous semblent pas assez bien expliqués.

    Plus d’infos (et inscriptions) ici si ça vous intéresse : http://indare-division.forumactif.com/t2724-rencontre-inter-rpg


  • Carte du monde connu

    March 3, 2022

    Dim 6 Sep – 3:57

    Carte du monde connu Cartee

  • Chapitre I : Peuples et Races

    March 3, 2022

    Les Peuples et Races du Continent

    Les Humains

    « Vous vous attendiez à ce que je montre de la compassion pour mes semblables ? C’est chose impossible car l’humanité n’a rien de touchant. Voilà une leçon que les autres races ont apprise à leurs dépends. »
    — Philipp Tillmard
    L’espèce humaine est la race qui domine aujourd’hui le monde connu. Elle n’en est pourtant pas originaire car, lorsque les premiers colons humains arrivèrent de par delà les mers, le continent était déjà peuplé depuis des siècles immémoriaux par les races anciennes. Dans leurs légendes, ces dernières associent l’arrivée des hommes à la conjonction des sphères, survenue à la fin du IIIe siècle avant notre ère, accusant ainsi les humains de venir d’un autre monde qu’ils auraient eux-même détruit de part leur nature instable et chaotique avant de venir saborder cette terre qui paraissait nouvelle à leurs yeux.

    Du fait de leur courte existence d’une soixantaine d’années en moyenne, les humains ont développé une appétence sexuelle qui les amène à se reproduire beaucoup plus rapidement que les autres races, ce qui leur a permis de submerger celles-ci par leur force numérique là où, individuellement, un homme moyen ne peut rivaliser avec la force brute d’un nain, l’intelligence d’un gnome ou l’agilité d’un elfe. Cependant, l’homme se distingue par sa grande capacité d’adaptation lui permettant de vivre et d’évoluer dans n’importe quel milieu, allant des déserts arides de Korath jusqu’aux montagnes glacées de Narok, ainsi que par à sa résilience qui lui permet d’affronter chacun des dangers de ce monde et de se relever toujours grandi par l’adversité. De fait, la race humaine est une espèce pugnace qui, après avoir survécu à la destruction de son monde natal, survivra encore des éons après l’anéantissement de celui-ci.

    Individualistes, les hommes les plus ambitieux éprouvent sans cesse le besoin de se distinguer de leurs semblables jusqu’à faire preuve de mépris et de jalousie à leur égard. Ainsi, les sociétés humaines se sont développées et organisées en castes pour permettre aux plus forts et aux plus influents d’entre tous de s’élever au dessus de leurs congénères. D’une culture à l’autre, l’on retrouve constamment un schéma sociétal commun composé d’une aristocratie, vaniteuse et autoritaire, d’une bourgeoisie, opportuniste et cupide, et d’une roture exploitée par les précédents et souvent laissée pour compte. Ceux qui refusent de se soumettre à cet ordre sont appelés brigands ou hors la loi.
    Les hommes sont aussi la seule race connue à pratiquer l’esclavage que l’on retrouve aussi bien sur les îles Skellige que dans de nombreuses provinces du Nilfgaard.

    Perçus par les autres races comme des êtres belliqueux, envieux et possessifs, la soif de pouvoir des hommes les a effectivement conduit à entreprendre de nombreuses guerres contre les différentes races anciennes qui peuplaient le continent avant de se battre entre eux. De fait, les nombreux conflits qui ont secoué le Continent au cours de ces cinq derniers siècles sont presque exclusivement le fait des royaumes humains qui cherchent sans cesse à conquérir et annexer de nouveaux territoires pour assouvir leur soif inextinguible de domination.
    Menteurs et fourbes, les humains peuvent faire montre d’un pouvoir de persuasion capable de manipuler leurs semblables et s’enrôler mutuellement dans des ordres disparates aux causes communes mais aux intérêts divergents. C’est parce que les humains ont besoin de donner un sens à leur existence et à leur destinée qu’ils s’engagent sans concession dans des entreprises religieuses ou militaires censées leur ouvrir les voies de la transcendance. Or, les humains étant aussi faibles de constitution que d’esprit, l’on retrouve le plus souvent le corps de ces individus plein de promesses et d’espoirs au fond des caniveaux ou des fossés bordant les routes.
    Sinon, ils s’adonnent à la philosophie ou à la magie desquels ils prétendent tirer une forme d’art propre à leur espèce qui devrait leur permettre de mieux comprendre le monde qui les entoure.
    Car tous les hommes sont différents. Si l’on peut retrouver des caractères pluriels chez les autres races, c’est bien chez les humains que ceux-ci sont les plus polarisés. Ils peuvent être courageux ou couards, ils peuvent être pieux ou impies, protecteurs ou destructeurs. L’être humain peut se révéler philanthrope ou misanthrope, tantôt loyal, tantôt lâche. Justicier ou criminel, élégant ou grossier. Il peut être toutes ces choses à la fois et tant d’autres encore car il continuera à s’adapter à son environnement et à accorder sa moral et ses valeurs au temps présent.

    Les races anciennes et non-humaines

    Les « races anciennes » est un terme collectif utilisé par les humains pour désigner les peuples qui étaient présents sur le continent avant leur arrivée. Ces races sont les Elfes, les Nains et les Gnomes.
    Les Hobberas (ou Halfelins) et les Dryades sont parfois considérés à tort comme étant des races anciennes alors qu’aucune source ne permette de certifier que leur présence soit antérieure à la conjonction des sphères. À l’instar des trois races anciennes précédemment citées, Dryades et Hobberas sont eux aussi qualifiés comme « non-humains » par la race dominante, au même titre que les Bobolaks et les Vrans, à ne pas non plus confondre avec les monstres intelligents et autres créatures mythiques comme les célicoles, les lutins ou les sylvains.

    Les Elfes

    À notre époque, “elfe” est hélas trop souvent synonyme de miséreux, brigand et paria. “Elfette” équivaut, dans certains cercles, à prostituée ou femme aux mœurs dissolues. L’adjectif “elfique”, quant à lui, désigne les objets cassés, inutilement compliqués ou inutiles.

    — Anonyme, Les Aen Seidhe et les Aen Elle

    Tous les elfes qui sont nés sur le continent se disent Aen Seidhe. Leur peuple y serait arrivé à bord de navires d’ivoire et y aurait bâti une vaste civilisation bien avant l’arrivée des premiers hommes. Il existe cependant d’autres elfes, appelés Aen Elle, qui viendraient d’un autre monde que le nôtre et dont la présence sur le continent n’est que le fait de rumeurs. Ces deux peuples formaient autrefois un seul et même peuple, les Aen Undod, qui furent séparés par un cataclysme dont nul ne connaît la nature.
    Parmi ces deux peuples, l’on distingue aussi les Aen Saevherne, ou érudit dans leur langue. Ils sont pour tous les intellectuels et pour leurs cousins proches une énigme dont le mystère semble impénétrable. Ils sont les détenteurs d’un savoir infini et d’une maîtrise de la magie qui ferait pâlir les plus grands magiciens humains. Sur le continent, désormais rattachés au royaume d’Aen Cairne, ils vivent reclus, formant au sein des Monts Bleus de petits communautés imperméables.

    Les elfes sont reconnaissables par leur grande beauté, leur haute taille, leurs oreilles pointues, ainsi que par leurs dents toutes semblables à de petites canines. Ils sont aussi réputés pour leur vie exceptionnellement longue – qui donne à la plupart de ses ressortissant une apparente jeunesse – pouvant aller de plusieurs siècles jusqu’à un millénaire pour les plus chanceux d’entre eux, mais seuls les jeunes sont fertiles et peuvent avoir une descendance ; les femmes elfes ne peuvent généralement enfanter qu’entre leur trentième et leur soixantième printemps.

    Les elfes sont des êtres sensibles et intelligents. Leurs talents magiques, artistiques et martiaux surpassent en tout point ceux des autres races. C’est de cette supériorité que les elfes tirent une grande partie de leur orgueil et de leur suffisance.

    Les elfes ont cependant perdu la guerre de l’évolution face aux hommes du fait de leur cycle reproducteur plus court que celui de ces derniers. En cause notamment la période de fertilité des elfes qui se trouvent ménopausées, toutes proportions gardées, à un âge relativement jeune, ainsi qu’à leur culture, voyant dans la reproduction un acte fort, tirant bien souvent sur l’eugénisme. Ils sont néanmoins capables d’enfanter avec d’autres races, comme les humains ou les dryades, mais le fruit de leur conception, appelé demi-elfe, est autant méprisé par les humains que par les elfes plus conservateurs.

    La civilisation elfique dominait jadis le continent. Il subsiste encore de nombreuses traces de leur empire d’antan au sein des royaumes du Nord et du Nilfgaard. Nombre de cités humaines ont été bâties par dessus les ruines d’antiques cités elfiques, c’est pourquoi l’on retrouve aujourd’hui les vestiges de ces anciennes constructions au coeur des fondations des récentes cités, notamment dans les réseaux d’égouts des grandes villes humaines.
    La culture elfique a aussi grandement influencé celle des hommes ; nombre de leurs inventions et de leurs découvertes sont aujourd’hui couramment utilisées par les autres races. De plus, la langue elfique est l’une des langues les plus parlées dans le monde, même parmi les autres races, de par sa prédominance dans les milieux artistiques, scientifiques et diplomatiques. La langue nilfgaardienne est d’ailleurs considérée par de nombreux linguistes d’Oxenfurt comme un dialecte issu de la langue elfique.

    Les hommes étant devenus la race dominante sur le continent, la plupart des elfes ont été contraints de vivre en marge de cette nouvelle société, abandonnant au fil des âges leur mémoire et leur héritage du passé. Victimes de la ségrégation, du racisme et des soifs de conquêtes inextinguibles des hommes, les elfes se sont adaptés à ce nouveau climat de haine, vivant misérablement dans des ghettos aux abords des grandes cités humaines ou s’engageant dans la Scoia’tael, un groupe de guérilla aussi bien rural qu’urbain luttant contre la suprématie des hommes qu’ils appellent dh’oines en leur langue.

    À la fin de la Deuxième Guerre contre le Nilfgaard, les royaumes humains ont reconnu l’existence politique de Dol’Blathanna, « le Royaume des elfes libres », alors sous la protection de l’Empire du Sud. Deux siècles plus tard, à la suite de la Guerre des Fleurs, cette enclave obtient son indépendance et se voit renommée Aen Cairne, à la mémoire du légendaire empire des elfes disparu il y a bien longtemps face à l’hégémonie destructrice de la race humaine. Sa souveraine, la magicienne Francesca Findabair, aussi appelée Enid an Gleanna, souhaite plus que tout rendre à son peuple sa grandeur de jadis, allant jusqu’à provoquer des guerres ouvertes avec ses voisins pour étendre et confirmer son pouvoir.

    Les Nains

    Les nains sont l’une des races anciennes qui dominaient jadis le continent à l’instar des elfes. Plus petits que les hommes mais plus grands que les gnomes, les représentants de cette race mesurent en moyenne entre 1,20 mètre et 1,35 mètre, et pèsent à peu près autant que les hommes. Les nains n’atteignent l’âge adulte qu’une fois que leur barbe ait atteint leur nombril, c’est-à-dire aux alentours de 55 ans. Ils vivent généralement deux à trois fois plus longtemps que les humains bien que leur espérance puisse aller jusqu’à 500, voire 600 ans. En effet, « un bon nain se tue à la tâche » comme il est coutume de l’entendre dire chez ce peuple où  rares sont ceux qui meurent de vieillesse, la plupart étant souvent victime de l’acier ou, le cas contraire, des lubies provoquées par leur alcoolisme notoire. De fait, les nains détestant l’ennui, ces derniers ont une fâcheuse tendance à tenter de folles aventures arrivés à un certain âge.
    Il est à noter qu’il est presque impossible pour un humain de distinguer de prime abord un nain d‘une naine du fait que tous portent la barbe. Celle-ci fait d’ailleurs figure d’identité pour les nains dans la manière dont elle est longue et entretenue. Ainsi, un nain riche et vénérable aura une belle et longue barbe tressée alors qu’un jeune nain des grands chemins, mercenaire ou roublard, aura une barbe plus courte et bien souvent hirsute. On distingue aussi les nains résidant dans les cités humaines des Royaumes du Nord qui se taillent la barbe en signe d’acculturation. Les nains qui ont la barbe en nattes, quant à eux, sont ceux qui se battent aux côtés des scoia’taels.

    Si les femmes naines portent aussi bien la barbe que les hommes, il n’y a qu’à Mahakam qu’on peut les voir porter des tenues que l’on jugerait féminines. Cependant, celle-ci sont excessivement protégées par leurs aînés, les forçant pour beaucoup à une vie de réclusion loin des aléas du monde.

    Les nains sont aussi connus pour être particulièrement forts et endurants, ce qui justifie leurs prédispositions aux tâches minières et militaires. La théorie de Kirill Pleshkov, vérifiée à plusieurs reprises à travers l’expérience de Moradir, nous a prouvé qu’un nain, même chargé d’un poids sous lequel plus d’un homme, voire même plus d’un cheval, aurait rapidement cédé, peut parcourir à pied trente miles par jour, soit quasiment autant qu’un homme à cheval.

    En habiles artisans, négociants ou mercenaires, ils se sont beaucoup mieux adaptés à la société des hommes que les elfes et y sont aujourd’hui bien plus tolérées que les autres races non-humaines. C’est ainsi que les plus grandes banques du Nord appartiennent à de puissantes familles naines, comme les Vivaldis, les Giancardis ou les Cianfanellis.
    Cependant, et même si un nain a de plus fortes chances de mener une vie décente, voire même bourgeoise, au sein d’une ville humaine, ils restent des cibles de choix aux excès racistes de leurs hôtes. Si les plus anciens semblent se satisfaire de ce statut précaire, nombre de jeunes nains ont préféré rejoindre les rangs de la scoia’tael, désireux de rendre à leur peuple la liberté des temps jadis et de goûter à l’aventure.

    Si les pragmatiques nain ne considèrent qu’avec distance la religion, ils n’en demeurent pas moin un peuple curieux. De leurs propres mots, il se considèrent comme ayant été créé par une entité unique et supérieure qu’ils désignent comme « Le Créateur ». S’ils n’en savent pas plus à son sujet autre que des élucubrations avinées, de nombreux érudits travaillent jour et nuit à percer ce mystère et à découvrir l’origine des leurs.

    La dernière nation naine, Mahakam, est une enclave montagnarde entourée de riches gisements de métaux et de minéraux. Elle est essentiellement composée de nains, de gnomes et de Bobolaks qui y cohabitent pacifiquement sous l’autorité de l’Ancien. L’Ancien est un nain vénérable nommé par le grand-conseil de Mahakam, lui-même composé des chefs des grands clans nains de Mahakam.

    Les Gnomes

    Les Gnomes constituent la race la plus ancienne de cette partie du continent. Ils se distinguent par leurs oreilles pointues, leur nez crochu et hypertrophié, ainsi que leur petite taille variant entre 90 centimètres et 1 mètre. Ils disposent d’un très bon odorat, ainsi que d’un don inné pour l’ingénierie, l’alchimie, la forge et l’artisanat. Leur durée de vie peut aller de 90 à 200 ans en fonction de leur détermination à accomplir ou concevoir quelque chose de révolutionnaire. Ainsi, les inventeurs les plus chevronnés peuvent poursuivre leur travail pendant de nombreuses décennies là où les petits débrouillards qui se satisferaient de peu trouvent le repos au crépuscule de leur premier siècle d’existence.

    Les Gnomes sont reconnus comme étant les meilleurs forgerons en matière d’épée. En atteste le Gwyhyr, célèbre arme de facture gnome dont la production a été arrêtée depuis plusieurs siècles.
    Aussi, leurs talents d’orfèvres et d’ingénieurs ne sont plus à prouver, tandis que leurs prédispositions à l’alchimie sont à mettre en lien direct avec leur culture et leur sensibilité religieuse. En effet, les gnome ont souvent invoqué une pratique religieuse leur évitant la conscription, religion qui trouverait ses fondations dans les principes alchimiques, notamment autour des Dix Éléments et de l’Arbre de Vie.
    Ils en ont tiré l’invention de la poudre à canon dont le principe fut dérobé par les érudits d’Oxenfurt pour concevoir les premières arquebuses humaines au début du XVe siècle.

    A l’instar des nains de Mahakam et de leur système clanique, les gnomes vivent en communautés qui rassemblent généralement les pratiquants d’un même corps de métier autours d’un maître en la discipline. Il est tout naturel chez les gnomes qu’un fils apprenne la profession de son père pour pouvoir ainsi perpétuer son art tout en préservant ses secrets au fil des âges.

    Les gnomes sont pour la plupart beaucoup trop orgueilleux pour accepter de vivre dans les ghettos en marge des grandes villes humaines et préfèrent, quant à eux, vivre au sein des villes et des mines naines. C’est pour cela qu’ils sont majoritairement présents à Mahakam où ils peuvent exercer leur génie en toute liberté. Les quelques gnomes qui vécurent aux côtés des humains se trouvèrent fort désabusés par le racisme, les pogroms et les taxes à leur encontre qu’ils décidèrent très vite, pour la plupart, de partir rejoindre l’enclave mahakesque ou grossir les rangs de la scoia’tael. Néanmoins, ceux qui sont restés auprès des hommes exercent pour la plupart des métiers d’huissier, de collecteur d’impôt ou dans le domaine impopulaire de la finance. En outre, ils sont souvent employés dans les secrétariats des banques naines.

    Bien que la plupart des Gnomes ne s’intéressent pas à la politique qui régit le monde extérieur à Mahakam, ils se rassemblent et défendent leur cause au travers d’un rassemblement populaire appelé « le parti ». Au sein de ce groupuscule où sont réglées les affaires de justice internes à leur race, les gnomes élisent leurs représentants parmi lesquels se trouve leur porte-parole : « le premier secrétaire ».

    Les Bobolaks

    Les Bobolaks, appelés aussi « marmotins » ou « croque-mitaines », sont une race non-humaine en voie d’extinction dont les derniers survivants se trouvent principalement dans les montagnes de Mahakam et dans quelques réserves zoologiques humaines. Ils ont une taille similaire à celle des nains – en moyenne entre 1,20 mètre et 1,35 mètre – des petits yeux brillants, une peau complètement recouverte de fourrure allant du brun au noir et possèdent en guise de dents de petits crocs pointus. Leur durée de vie est cependant inconnue bien que les spécimens observés en captivité ne survivent guère plus d’une cinquantaine d’années. L’on estime qu’ils peuvent vivre entre 200 et 250 en liberté mais les études sur le sujet restent floues et peu étayées.

    Leur histoire, comme de larges pans de leur culture ou de leurs croyances sont encore aujourd’hui drapées de mystères. L’on sait que, avant l’arrivée des hommes, ils vivaient notamment à Nazaïr, Metinna ou dans les contreforts de Mag Turga. Et s’ils se confrontèrent bien vite aux elfes, c’est quand les hommes débarquèrent sur le continent que les Bobolaks furent massacrés et laissés au bord de l’extinction. Se refusant à l’extraction des ressources de la terre, les Bobolaks vénèrent les montagnes et les massifs comme des divinités. Ils durent cependant mettre de côté leurs préceptes lorsqu’ils trouvèrent refuge auprès des nains et de leurs alliés gnomes dans les hauteurs de Mahakam.

    Les Bobolaks sont réputés pour leur grande agilité comparable à celle des singes. Ils font de bons chasseurs mais se sont aussi faits connaître pour leurs activités dans le mercenariat ou dans le brigandage. Ils ne sont pas non plus démunis de talents artistiques puisqu’ils excellent dans le domaine de la sculpture sur bois et de l’ébénisterie.

    Les Hobberas

    Les Hobberas, ou Halfelins, sont souvent confondus à tort avec les gnomes à cause de leur petite taille. Ils font entre 60 centimètres et 1,20 mètre et sont notamment reconnaissables par leurs larges et grands pieds poilus qu’ils préfèrent garder à l’air libre. Leur durée de vie varie entre 80 et 100 ans. Cela n’en fait pourtant pas des proies faciles : exceptionnellement agiles et rapides, ils font montre de prédispositions naturelles pour le lancer ce qui fait de la fronde leur arme de prédilection. Aussi, il serait fâcheux d’oublier l’immunité à la magie qu’a développée ce peuple, rendant l’usage du maquillage très occasionnel chez les Halfelins.

    Grands amateurs de chair et de boisson, les Halfelins sont des agriculteurs, des éleveurs et des brasseurs hors-pairs et sont naturellement doués pour la cuisine et les arts de la table. Ce sont aussi des individus ayant un sens prononcé pour la famille qu’ils respectent souvent bien plus que leurs propres récoltes. Tout bon Halfelin qui se respecte est en mesure de réciter de mémoire son arbre généalogique sans en omettre la moindre branche cousine.

    Les Halfelins aspirent à une vie paisible et retirée. Ils vivent le plus souvent dans les plaines rurales en périphérie des grands centres urbains des royaumes du Nord. Ils évoluent souvent en autarcie des communautés humaines alors qu’ils vivent et survivent essentiellement grâce à leurs activités commerçantes. Comme toutes les autres races non-humaines, ils subissent le racisme mais leur caractère casanier les rend particulièrement insensibles aux idéaux de la scoia’tael et tout ce qui touche à la guerre ou l’aventure.

    Ils ne possèdent aucune unité politique bien qu’ils soient protégés par les lois de certains royaumes du Nord où les monarques voient d’un bon oeil la cohabitation pacifique avec cette race.

    Les Dryades

    Les Dryades, aussi appelées « les nymphes de la forêts », « les étranges épouses » ou encore désignées « les mamounes » par les humains des couches populaires, forment une race exclusivement féminine et mystérieuse qui se rassemble autours de la forêt de Brokilon. Nul ne sait vraiment d’où elles viennent, d’aucun prétendent qu’elles auraient toujours été là et qu’elles occupaient jadis toutes les forêts du Continent tandis que d’autres affirment avec véhémence qu’elles seraient le fruit d’expériences elfiques menées sur les colons humains.
    Plus petites qu’une femme humaine, les dryades sont reconnaissables à leur couleur de peau qui va du vert clair au vert foncé, leurs cheveux dont les pigmentations varient du châtain au vert olive ou au roux. Leurs yeux en amande, quant à eux, brillent d’un étrange éclat, tantôt chaleureux en été, tantôt glacial en hiver. En effet, le physique des dryades a cette particularité d’évoluer et de changer au fil des saisons à l’image de l’arbre qui les a vues naître. Leur physique typique, s’il n’est pas le fait de leur naissance, peut aussi être la conséquence de la consommation de mutagènes contenus dans l’eau de Brokilon.

    Parmis les femmes de ce peuple arboricole, l’on distingue trois sous-espèces : les « hamadryades », les dryades et celles que l’on désigne comme « adoptées ».
    Les hamadryades vivent aussi longtemps que l’arbre auquel elles sont affiliées, et disposent de liens empathiques, parfois comparables à une certaines forme de magie, avec la forêt. Il est de fait impossible pour une hamadryade de voyager ou d’abandonner son habitat naturel, celle-ci étant liée ad vitam à l’arbre qui l’a vue naître.
    Les filles de celles-ci ainsi que leur descendance, appelées dryades, vivent entre 300 et 400 ans, et les dryades « naturalisées » de Brokilon peuvent espérer vivre jusqu’à 100 ans et sont aux yeux des profanes, indissociables de l’une à l’autre. Celles-ci disposent pareillement d’une certaine connexion avec la flore quoiqu’étant d’un degré bien inférieur à celui des hamadryades.
    Ainsi, toutes sont vêtues et coiffées d’écorces, de fleurs ou de lianes qui viennent sublimer une beauté sauvage et fantasmée par les bardes de tout le continent.

    Ce peuple, composé uniquement de femmes, se doit de chercher les mâles nécessaires à leur reproduction parmi les hommes d’autres races, principalement chez les elfes et chez les humains voisins, dont elles capturent ceux qu’elles jugent comme étant les meilleurs partis. Dès lors, la sexualité des dryades semble être dictée par le besoin et non le désir, bien qu’elles puissent aussi laisser leur curiosité prendre le pas sur leur coutume. Comme les jeunes filles qu’elles kidnappent et éduquent, les rejetonnes de dryades sont pleinement considérées comme formées lorsqu’elles atteignent une dizaine d’années.
    En tant qu’amazones, les dryades sont particulièrement réputées et surtout redoutées pour leur talent au tir à l’arc qui surpasse les aptitudes pourtant développées de la race des elfes.  L’on raconte qu’elles seraient capables de tuer un homme à deux-cent pieds sans que celui-ci n’ait eu le temps d’entendre une corde vibrer. Elles sont aussi d’excellentes guérisseuses, capables de venir à bout des pires blessures et infections à l’aide de remèdes et de rituels dont elles seules possèdent le secret.

    Farouches, parfois espiègles ou susceptibles, les impénétrables dryades obligent naturellement leurs interlocuteurs à choisir leurs mots avec grand soin car, avec elle, la frontière entre plaisanterie et gravité est ténue et imperceptible pour bien des cultures. Cependant, il est reconnu que la musique adoucit les moeurs, cela est particulièrement vérifiable avec les dryades qui tendent à s’exprimer d’une voix aussi rythmée que mélodieuse.

    Protectrices de la nature, les dryades ont le feu en horreur et il serait bien mal avisé d’allumer un foyer en leur présence, cette infraction étant invariablement sanctionnée d’une flèche mortelle.

    Enfin, et si Brokilon est la forêt recensant la plus forte concentration de dryades, il est possible d’en rencontrer dans bien d’autres forêts du Continent, du nord au sud.

    Les Vrans

    Les Vrans, aussi appelés « hommes-lézards », ou « hommes-reptiles » sont un peuple de bêtes reptiliennes considéré comme éteint. Cependant, il a été récemment fait état de certains de ses représentants auprès des nains de Mahakam ; les derniers survivants de cette espèce auraient trouvé refuge auprès de l’Ancien qui les garde sous son aile et les préserve comme l’une des plus rares reliques d’un passé oublié.

    De haute stature et couverts d’écailles, les Vrans disposent de pupilles à la teinte rubis caractéristique qui leur donnerait le don de nyctalopie. Leur musculature imposante, leur queue préhensile, leurs griffes et leurs crocs acérés, capables de délivrer une toxine débilitante, sont autant de caractères bestiaux contrastant avec leur anthropomorphie apparente et la profondeur de leur culture ancestrale.
    Aussi, contrairement aux races mammaliennes, les Vrans ont le sang-froid, aussi bien physiologiquement que mentalement parlant. En effet, il est mal vu parmi ses ressortissants de montrer ses sentiments, et ce que les hommes prennent pour de la cruauté s’apparente en réalité à un manque évident de compassion et d’empathie, sans pour autant que cela fasse montre d’une quelconque méchanceté.
    Si les Vrans ne vouent de culte à aucune divinité à proprement parler, il tiennent en haute estime le soleil qui pare nombre de leurs bijoux et motifs. En effet, ils estiment qu’il serait futile d’accorder d’importance à autre chose qu’à la vie présente – qui, pour les Vrans, s’étend sur un siècle – et considèrent par extension que toute vie est sacrée. Ôter la vie est ainsi un acte particulièrement répugnant pour un Vran qui ne le fera généralement qu’en ultime recours.

    Plusieurs études ont tenté de comprendre le cycle de vie des Vrans. Car s’il est communément admis que ceux-ci pondent des oeufs, qui peuvent faire une quinzaine de centimètres, et qui incubent durant une centaine de jours, peu s’accordent sur leur longévité ou l’âge de leur maturité physique. Si la croissance des petits semble exponentielle, ceux-ci atteignant leur taille adulte après une dizaine d’années, ces derniers ne seraient considérés comme tel qu’après une cinquantaine d’années d’existence. Enfin, les plus vieux spécimens de Vrans pourraient atteindre entre 250 et 350 ans.

    Les vestiges de leur antique civilisation, dont les frontières d’alors nous sont totalement inconnues, peuvent notamment être admirés dans l’enceinte de Loc Muinne. De nombreux monument ainsi qu’une grande partie des murs et des tours de la cité sont toujours debout. Cette architecture se distingue par la hauteur de ses constructions, souvent de base carrée s’élevant progressivement dans une forme cylindrique. Mais les principaux lieux de vie, s’ils disposaient généralement d’une telle partie en surface, étaient en grande partie souterrains. De nombreuses caves et alcôves, décorées de motifs métalliques, verts ou ambrés, rappelant des écailles, sont encore habitables et habitées de nos jours et servaient à ce peuple antique à stocker ses trésors.
    En effet, les Vrans sont à l’instar des dragons des collectionneurs ayant un intérêt pour tout ce qui brille et qu’ils amassent bien à l’abri dans leurs forts souterrains.


  • Aide de jeu

    March 3, 2022

    Aide de jeu

    Lexique

    BG ou Background (parfois synonyme de lore) : le passé de votre personnage, son histoire et ses intrigues.
    CB ou ChatBox : boite de messagerie instantanée, interne au forum, permettant de discuter à l’écrit.
    Grosbill : un personnage omnipotent et omniscient, sans le moindre défaut et généralement sans la moindre profondeur.
    HRP ou Hors-roleplay : se dit de toute action extradiégétique, qui se déroule en dehors du récit.
    IRP Intra-roleplay, encore IG ou In-game : se dit d’une action intradiégétique, faisant parti intégrante du récit.
    Lore : l’histoire du monde, son univers, sa mythologie.
    Méta-RP ou simplement Méta : se dit de l’utilisation IRP d’informations obtenues HRP, et vice-versa.
    MJ, Maître ou Meneur de Jeu : celui qui dirige l’histoire, ses intrigues et ses PNJ. Bénévole mais multifonction, il dispose des charges d’arbitre, d’animateur, de directeur des ressources humaines et de gardien de la cohérence. Gardien de la paix avant tout.
    PJ : Personnage Joueur, c’est-à-dire un personnage incarné par un joueur.
    PNJ : Personnage Non-Joueur, autrement dit, un figurant, ou bien un personnage important mais non joué ou interprété par les Maîtres du jeu.
    Powerplay ou powerRP : le fait de jouer ou de forcer les actions d’un personnage appartenant à un autre joueur.
    RP ou roleplay : est l’action d’incarner un personnage. Peut se dire aussi d’un sujet narrant l’histoire de un ou plusieurs joueurs.
    Staff : l’équipe responsable du forum.

    Parce que le roleplay est fait de conventions et de règles tacites, nous avons préféré écrire cette petite aide de jeu qui se veut servir autant les intérêts des néophytes que des vétérans en y présentant les principes du roleplay forum ainsi qu’un petit lexique.

    Sur un forum roleplay, le but est d’échanger avec d’autres joueurs pour créer des histoires (notez cependant qu’il est possible d’écrire seul un sujet, tout comme, à l’inverse, écrire un sujet à plus de deux mains).
    Les joueurs écrivent alors chacun à leur tour en interprétant leur personnage pour faire avancer une scène, une intrigue. Les joueurs, partenaires de jeu, créent alors un sujet, un chapitre de leur histoire et y racontent ensemble les différentes péripéties qui lient ou opposent leurs personnages.
    Il est usuellement convenu de notifier, dans le titre ou la description d’un sujet, le ou les nom(s) des autres personnages y participant ou d’inscrire [Libre] si n’importe qui peut s’y intégrer.

    Parmi les différents concepts inhérents au jeu de rôle, il en est trois que nous souhaitons aborder plus en avant ci-après.

    Le Méta-RP nuit au roleplay. Que celui-ci ne soit que le spoil d’une intrigue ou un cas de triche avérée, le méta est un poison au double effet nuisible.
    Tout d’abord, il sape l’immersion. Il fait sortir les joueurs du jeu. Or, dans un cadre où le roleplay est la condition sine qua none à la plupart des interactions, la perte de l’immersion est un fléau.
    Ensuite, le méta annihile des situations de jeu qui auraient été bien plus intéressantes à sauvegarder pour l’immersion et qui auraient, à n’en point douter, donné lieu à des scènes mémorables.
    Si certains pensent pouvoir en toute circonstance se prémunir d’utiliser des informations obtenues hors-jeu dans un cadre de jeu, ces dernières influenceront inconsciemment la prise de décision. Par effet boule de neige, une information méta qui pouvait ne pas sembler préjudiciable peut générer une situation de jeu incohérente ou embarrassante et réduire à néant les intrigues qui pouvaient graviter autour d’une telle information.

    Exemple : Paul incarne Tirion sur le forum. Son ami, Thibault qui incarne le sorceleur Gérard, a joué une scène avec Laurène qui interprète Janice, une riche courtisane de l’entourage de Tirion. En discutant avec Thibault, Paul apprend que Janice complote dans son dos de son personnage, or, Tirion ignore tout de ces manigances. Cette information met donc en péril les relations entre Tirion et Janice et la bonne tenue de cette intrigue.

    Alors, bien sûr, il est impossible de s’isoler parfaitement du méta-RP. Parce que nous sommes tous des êtres humains derrière nos écrans et que La Prophétie d’Ithlinne est au moins autant une communauté de joueurs qu’un univers de jeu. Mais toute l’idée de ce point est de vous mettre en garde afin de limiter le méta-RP au strict minimum et de distinguer ce qui est RP de ce qui est HRP. N’oubliez jamais que le personnage ne fait pas le joueur. Regardez Gaunter, c’est quelqu’un d’adorable en dehors du jeu. Si, si, je vous le jure !
    Cependant, n’hésitez pas, à l’inverse à procéder à un peu de méta quand il est nécessaire. Que ce soit pour clarifier une situation ambiguë, désamorcer une scène inadéquate ou simplement s’assurer que tous les joueurs prennent plaisir à échanger.  

    Exemple : Paul a appris que Thibault serait en déplacement professionnel et qu’il ne pourrait plus se connecter au forum pendant deux mois. C’est ennuyeux car leurs personnages respectifs étaient liés à une même intrigue impliquant d’autres joueurs. Paul aura donc convenu avec Thibault de l’action des personnages le temps de son rétablissement.

    Ensuite, le powerplay, ou power-RP, est à éviter quand il n’est pas nécessaire à l’avancée d’une intrigue. Laissez votre partenaire jouer la réaction de son personnage et préférez arrêter votre geste avant qu’il n’atteigne sa cible. Si vous voulez saisir quelqu’un par la manche, écrivez que vous tentez de l’attraper plutôt que de juger que vous réussirez quoi qu’il arrive. La seule chose à laquelle vous vous exposerez en procédant avec cette précaution, ce sera du jeu. Mais avec les jeux de casino, le profit que vous obtenez est important. Si vous souhaitez profiter des jeux de casino en direct, consultez le blog ライブカジノ おすすめ. Vous trouverez les meilleurs sites de casino en direct pour jouer et en tirer profit.

    Exemple : Lorsque Paul écrit que “Tirion attrape Janice par les cheveux et la fait tomber au sol”, ce n’est pas une situation propice au jeu. Il coupe toute opportunité à Laurène de pouvoir se défendre et de protester. Il conviendrait d’écrire “Tirion tente d’attraper Janice par les cheveux pour la faire tomber au sol”.

    Bien sûr, le power-RP peut être utilisé pour faire une ellipse, s’affranchir d’une partie de l’échange qui n’aurait que peu d’importance et pour éviter de devoir écrire plus de réponse que nécessaire pour avancer dans votre intrigue. Mais dans ce cas, préférez toujours en avertir votre partenaire et vous assurer de son consentement. On ne rigole pas avec le thé.

    Exemple : Paul et Laurène se sont mis d’accord. À l’issue d’une partie d’échec gagnée par Tirion, ce dernier parvient à faire arrêter Janice. Les deux joueurs écrivent tour à tour quelques messages pour lancer leur intrigue. Au bout d’un moment, Paul écrit “Janice commis l’erreur fatale d’avancer sa tour. Ce faisant, elle permit à Tirion d’avancer son cavalier pour mettre le roi en échec. La partie était gagnée.” Là, le power-RP va dans le sens du jeu car il a été prévu entre les joueurs et qu’il sert leurs intérêts communs à savoir faire avancer le jeu et poursuivre leur intrigue commune.

    Tout cela étant dit, chaque sujet et chaque partenaire est différent. Apprendre à se connaître est aussi une étape importante dans la co-écriture d’une oeuvre et d’une partie de jeu de rôle. Nous ne listons ici que des conventions, la création et la rédaction de vos roleplays n’appartient qu’à vous et vous êtes, vous et votre partenaire, les garants de son bon déroulement.

    Enfin, le grosbillisme, ou le personnage grosbill, est un personnage omnipotent et dépourvu de faiblesse. Les jeux-vidéos ont cette tendance à nous faire incarner le héros tout puissant et triomphant, un élu surpuissant. Ici, vous n’êtes rien de plus qu’un pion, un grain de poussière qui vole au gré des vents, une étoile quelconque qui s’éteindra un jour ou l’autre sans que le ciel ne s’en trouve bouleversé. Il est bourré de faiblesses, de vices et de défauts et ne parvient à compenser ces derniers qu’au travers de quelques qualités. Pour éviter de créer un personnage atteint de grosbillisme, pensez le en terme de point faible plutôt que de point fort. Peut-être qu’au lieu d’avoir un don inné pour le maniement des armes, votre personnage était-il simplement trop mauvais pour aider son paternel à la forge. Tout personnage, comme toute personne, a ses doutes, ses limites, ses peurs, qu’elle en soit consciente ou non.

    En jeu de rôle, il est de coutume de dire qu’il n’y a ni vainqueur, ni perdant. Il n’est qu’un plaisir de jeu qui se doit d’être partagé.
    Si nos deux personnages peuvent se haïr, c’est aussi parce que nous, joueurs, sommes compagnons d’aventure.

    Conventions d’écriture :

    En général, les conventions d’écriture sont les suivantes :

    • Les actions sont le plus souvent en police normale ou en italique.
    • Selon les forums, les astérisques (*) désignent les pensées des personnages ou les actions.
    • Les dialogues sont souvent en gras, colorisés ou entre guillemets, voire les trois.

    Bien sûr, chacun emploie son propre style d’écriture et ce qui pourrait être vrai pour un membre serait totalement erroné pour un autre. En règle générale, essayez de ne pas mettre trop de couleurs différentes, de styles de polices ou de caractères spéciaux dans vos textes. Si vous deviez rencontrer des difficultés pour comprendre les conventions d’un autre joueur, n’hésitez pas à lui poser la question plutôt que d’aller au devant d’un malentendu.

    Usuellement, les titres de roleplay à caractère violent ou sexuel sont précédé d’une mention entre crochet.
    exemple : [+18] titre du sujet
    Les sujets concernant des personnages précis peuvent contenir dans leur description le nom de ces derniers.
    exemple : Borch Trois-Choucas et Gaunter de Meuré
    Par convention, les sujets libres, dans lesquels tout membre validé peut intervenir, sont précédés d’une balise spécifique indiquant le caractère exceptionnel de l’interactivité du sujet.
    exemple : [Libre] titre du sujet


Posted by thewitcher487
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